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新闻事件
2026-3-1 12:49
课程回顾 | 《用户体验与商业思维》— Z世代的运动新方式 SPORTS+
用户体验与商业思维
聚焦“Z世代的运动新方式 SPORTS+”
继6次课程的持续实践和教学打磨,《用户体验与商业思维》再次作为上海交通大学设计学院IIDE国际硕士专业的核心课程,并由设计系携手知名体验设计师社群“鱼缸”联合开设。今年的课程体系继续加码,将AI前沿科技、商业思维及实践深度融合人类学、社会学、传播学、心理学、设计学等,聚焦用户体验与商业思维的综合实践落地,并提供企业真实场景及产品平台,引导学生在用户体验领域完成从设计思维到商业思维的关键转变,系统掌握以商业思考为起点,以用户为中心的调研及产品创新设计方法,熟练运用以“用户增长&商业增长”为核心的双引擎增长模式。
01 课程介绍\
课程简介
本学期课程为期13周。课程聚焦“Z世代的运动”,完全模拟真实商业创新项目的运作流程,实现了理论知识与实战操作的深度融合,让用户体验设计方法论在新商业环境中得以有效落地。
教学团队延续强劲阵容,由企业专家和高校教师团队的精心协同设计,致力于为交大学子们提供最有力的学习及实践环境。途虎养车设计总监李文锦受邀担任联合授课导师,与多位实战经验丰富的行业专家共同开展全程授课指导。教学团队围绕“用户研究”“体验设计”“商业增长”三大专业方向,逐一展开深入教学。
【PART1.用户研究】
飞利浦设计体验负责人王鹿、迎想创新创始人张维健通过讲授专业设计调研方法和分析真实案例,引导学生们运用所学定义目标用户画像,打磨真实用户需求,发现核心用户洞察,为后续设计环节奠定了扎实基础。
【PART2.体验设计】
用户体验专家俊杰、培锐斐禾教育科技联合创始人彭琼以严谨的方法论框架为支撑,系统传授基于商业定位、用户调研的概念定位、设计呈现、可用性测试,同时鼓励同学们运用AI的新技术打造更全栈的设计解决方案。
【PART3.商业增长】
迪卡侬中国用户体验设计总监宋丹,以及前 SAP 中国研究院高级产品经理周恒引导学生向商业思考为原点,反观细分市场锚定、用户需求精准挖掘及服务体验方案设计。课程创新融入企业导师专题分享、企业实地参访等多元教学形式,为学生打造了全方位了解互联网行业设计岗位、近距离接触商业化设计流程的优质平台。
课程汇报评委团
课程主题
后疫情时代,全民健康认知与运动意识显著提升,各用户群体均将运动融入日常生活并形成常态化践行趋势。其中,Z世代大学生群体凭借鲜明的健康消费观念、活跃的社交传播特质与较强的行动执行力,成为全民健身浪潮中极具发展潜力的强势群体,其运动行为与偏好也为全民健身生态的发展注入了新的活力与方向。
基于此,继去年课程实践经验,今年的课程主题在“Z世代的运动新方式”基础上,定义了「SPORTS+」的五个细分方向,分别为:
SPORTS+CONSUMPTION 运动+消费
SPORTS+ECO-FRIENDLY 运动+环保
SPORTS+INTELLIGENT 运动+智能
SPORTS+COMMUNITY 运动+社群
SPORTS+EDUCATION 运动+教育
希望通过同学们的想法和创意,在每个赛道里洞察用户、发挥想象、商业实战。
课程内容亮点
💡Highlights 1
全流程体验设计教学
构建从洞察到落地的设计专业闭环
本课程整合各类成熟体验设计方法,打破传统线性教学模式,以“设计思维”为核心理论根基,引导学生全方位掌握以用户为中心的体验设计全流程逻辑,实现从用户需求挖掘、创意概念转化到设计方案落地执行及商业探索的完整突破。
为帮助学生筑牢设计调研基础,课程深度融合人类学和社会学知识,并将AI工具融入定性、定量研究中,大幅提升用户调研的效率与精准度。用户旅程图(User Journey Map)、用户画像(Persona)和各种用户研究的实用方法,成为学生拆解目标人群场景、挖掘行为背后深层心理需求与动机的关键助力;结合HMW(How Might We)提问法,更帮助学生精准提炼问题核心,顺畅完成从问题描述到创新解决方案设计的过渡。
创意发散如何落地为具体设计?设计转化环节给出了完整答案。课程不仅系统传授从创意迸发至设计落地的全流程路径,更引入多轮设计工作坊(Workshop),以团队协作的模式锤炼学生的实操能力。在这里,学生将运用精益画布简化商业创意框架,通过电梯宣言精准传递设计方案核心价值,借助KANO模型深度拆解用户期望与设计功能的优先级。多轮实战演练中,学生将学会结合多方反馈优化方案,完整感受从创意发散到聚焦收敛的全周期设计逻辑;同时融合AIGC工具(如自动原型设计工具),快速实现创意概念的可视化,探索前沿技术赋能创意表达、解决设计难题的有效路径。
理论学习与案例实践相辅相成,课程特别融入真实企业成功案例,从战略层面的整体拆解,到具体概念设计方案的细节剖析,引导学生深度领悟每一项设计背后的底层逻辑与核心思考。通过案例分析,学生不仅能巩固体验设计核心理论知识,更能熟练掌握方案细化与落地的关键技能,逐步探索出“让设计概念精准触达用户、打动用户”的完整路径,真正实现体验设计的高效闭环。
💡Highlights 2
重塑商业逻辑下的设计驱动力
创造具备市场爆发力的“高价值”设计
打破传统设计“重创意、轻商业”的定式,本课程以商业思维为核心,深度联结设计与商业领域,将前沿技术、营销心理学、用户增长及盈利模式等实用内容融入教学,重点培养学生兼顾用户需求与市场机遇的双向价值创造能力。
课程以商业价值为核心驱动设计思考,要求学生既精准解读用户深层需求,也吃透商业底层逻辑。借助设计思维拆解市场本质,学生将从用户体验出发,研判市场趋势、挖掘需求痛点,结合场景打造兼具意义与可行性的商业概念提案及实施策略。从市场定位的明确界定,到核心商业价值的精准提炼;从科学用户增长路径的搭建,到基于心理学原理的精准营销方案制定,课程将逐步引导学生完善全流程策略。同时,以商业变现目标和ROI投资回报为核心导向,最终实现设计与商业双向赋能、良性循环,打造具备市场爆发力的高价值设计作品。
💡Highlights 3
深度解构商业增长逻辑
让创意在市场商业实战中转化为实效价值
摒弃理论空谈,通过真实项目运营实操,本课程商业模块以“实战赋能”为核心,让学生沉浸式感受商业环境中的压力与考验,逐步构建起从策划构思、方案落地到执行复盘的多维度技能体系。
为让学生提前适配企业工作模式,课程引导学生全面模拟真实职场场景,综合考量设计创意的可行性、方案落地的实操性以及增长运营的有效性。在项目推进中,学生不仅要完成内容开发与精准传播投放,更需深入用户真实社媒场景,实时监测、分析各类数据指标,在动态变化中锤炼快速响应、优化策略的核心能力。随着传播数据的实时波动,学生需立足数据反馈,及时迭代设计思路与内容策略,在持续试错、不断完善的过程中,深刻领悟商业环境的动态复杂性与不确定性。同时,课程将ROI(投资回报率)作为核心考核标准,让学生深度拆解真实商业实战逻辑,在实操中培养严谨的职业思维与责任意识,实现学术知识向实践能力的转化。
无论是学术知识的实践转化,还是从商业化视角制定可行方案,课程都将以系统化方法为支撑,助力学生强化核心职业竞争力,让每一份创意都能产生实际商业价值。
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课程最终汇报
课程终期成果汇报在迪卡侬中国总部开展。评审团由负责课程的企业导师们、交大老师以及迪卡侬中国数字化用户体验和解决方案中心的专家团共同组成。
同学们分为5个小组向老师们汇报完整的创新项目设计、品牌营销策略以及线上实际测试数据结果。
专家团老师们分别从商业实践与学术理论的双重视角,为各小组提供了深入建议与点评。点评内容不仅讲解了体验创新设计的底层逻辑,还涵盖市场可行性分析与商业落地改进等多个维度。有效帮助同学们理解实际商业策略中设计的范畴与多维度因子。
迪卡侬中国执行副总裁肖路对本次汇报进行了总结,对同学们的课程实践给予高度肯定和未来展望。
迪卡侬中国数字化中心HRBP许樱分享了迪卡侬发展历史、发展理念和企业文化,并提出了迪卡侬中国在公益和未来美好生活上的实践和美好愿景。
本次课程高校负责人戴力农就上海交大IIDE课程如何通过与企业联合教学分享了感受,并就今年的课程教学做了总结和展望。
迪卡侬中国CHO王晓辉对本次活动进行了总结,肯定了同学们的创意与实践成果,并鼓励大家在用户体验与商业思维的结合中持续探索,为未来的设计与创新注入更多活力。
在紧张的评分环节后,老师们最终分别为五个小组颁发奖项:骑遇【最佳跨界创新奖】、V Yoga【具投资潜力奖】、Anidance【最佳体验设计奖】、PalsGO【最佳用户洞察奖】、TentGO【最佳商业实践奖】。同学们充分感受到了企业创新的不同维度与方法,对企业导师们传授的工作思维与创意方法有了更深入的理解。
课程全体师生合照
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02 课程成果\
*以下为学生概念作品,非真实企业数据
V Yoga
微微练,随处动。为新青年设计的微瑜伽生活指南
小组成员
李可昕 谭丁文 宋泽萱 楼依贝 曹冬晨 郭亚亚
设计说明
小组成员
瑜伽的第一步,在传统认知里是“买垫子、找教程、腾出一块安静的地方、调整心情……”仪式感太重,步骤太繁琐,以至于在碎片化的时间里根本“来不及开始”。
V Yoga 是一款面向新青年的轻量化微瑜伽生活指南,是一套软硬件结合的服务体系,倡导“微微练,随处动”的理念。区别于传统瑜伽,它旨在将瑜伽练习融入日常场景,通过游戏化、轻量化的互动方式,降低瑜伽入门门槛,帮助用户在任何时间、任何地点,利用碎片化时间进行身体觉察、呼吸调整和微运动,最终实现身心平衡。
核心软件是一个你的随身瑜伽伴侣,通过一个可爱的引导伙伴,以游戏化的方式带你利用碎片时间,在工位旁、客厅里或通勤路上,轻松完成一次短至三分钟的“微流动”或“微呼吸”练习,将正念与拉伸无缝融入日常,真正实现“微微练,随处动”。
为了让用户获得更沉浸、更有效的微运动体验,我们同步设计了V Yoga智能弹力绳装置。这款硬件产品一手可握,极致轻便。它创新地采用上下对称磁吸与底部真空吸盘设计,不仅能牢固吸附于多数光滑表面,与日常环境中的门、桌、窗结合,创造出无限训练可能。
Traditional yoga often feels overwhelming: you need a mat, tutorials, a quiet space, and time to get ready. These complicated rituals make it hard to start in daily fragmented moments.
V Yoga is a lightweight, mini-yoga guide for young people, combining software and hardware with the idea: Practice gently, move anywhere. Unlike traditional yoga, it lowers the entry barrier with playful, light interactions, letting you do quick body awareness, breathing, and gentle exercises anytime, anywhere.
The app acts as your portable yoga companion, with a friendly guide leading you through 3-minute “micro-flow” or “micro-breath” sessions at your desk, home, or during commutes.
For a more immersive experience, we created the V Yoga Smart Resistance Band — compact, lightweight, with dual magnetic suction and a vacuum suction base. It firmly attaches to smooth surfaces like doors, tables, and windows, turning everyday spaces into your personal yoga area.
你的专属AI舞伴与游戏化练舞私教
小组成果汇报
Anidance
王萌 ANDREA VITIELLO 王佳敏 梅奇勋 KRISZTINA BIRO KEVIN ZHENGFENG NORDLING
设计说明
小组成员
AniDance 是一款专为 Z 世代二次元初学者尤其是“社恐”群体打造的 AI 舞伴与游戏化练舞应用,旨在成为用户专属的“秘密花园”并帮助其打破心理围墙实现从“不敢跳”到“自信表达”的治愈成长 。针对初学者面临的动作看不清、练习枯燥孤单以及害怕他人评价这三大痛点,创建了“动作卡片” (Action Cards) 机制,利用 AI 技术将复杂的线性舞蹈视频拆解为 3-5 秒的可交互循环单元,让用户能够像翻阅字典一样精准锁定难点,并配合慢放与多角度观察功能,彻底解决“跟不上、学不会”的焦虑 。为了化解独自练习的孤独感,AniDance 引入了有温度的 AI 舞伴,提供可定制形象与性格的 3D 虚拟伙伴,它不仅能利用计算机视觉技术提供实时的骨骼点纠错反馈,更能在用户练习受挫时提供语音鼓励与情感陪伴 。此外,产品将练舞过程重塑为沉浸式的游戏体验,通过类似音游的 Combo 特效、金币奖励与角色养成系统,将枯燥的重复练习转化为充满成就感的挑战 。在安全与隐私方面,AniDance 坚持极致保护,采用端侧计算并提供 AR 面具遮挡功能,让用户在无需露脸的情况下也能安全、自信地在社区分享成果,真正实现用科技连接热爱,让每一次练习都成为一场与偶像共舞的快乐旅程。
AniDance is an AI dance partner and gamified practice app tailored for Gen Z beginners, especially those who are socially anxious. It aims to be users' exclusive "secret garden," helping them break psychological barriers and achieve a healing growth journey from "fear of dancing" to "confident self-expression."To address the three major pain points—unclear dance moves, tedious and lonely practice, and fear of others' judgment—the app introduces the "Action Cards" mechanism. Using AI technology, it breaks down complex linear dance videos into 3–5 second interactive looping units, enabling users to precisely locate challenging moves like flipping through a dictionary. It also provides slow-motion and multi-angle viewing features to eliminate the anxiety of "falling behind and being unable to learn."To combat the loneliness of practicing alone, AniDance offers a warm AI dance partner with customizable 3D virtual companions. It provides real-time skeletal point correction feedback via computer vision technology and offers verbal encouragement and emotional support when users face setbacks.Additionally, the app transforms dance practice into an immersive gaming experience through rhythm game-style combo effects, gold coin rewards, and character progression systems, turning tedious repetitive practice into fulfilling challenges.In terms of safety and privacy, AniDance prioritizes extreme protection. It uses on-device computing and provides AR mask occlusion functionality, allowing users to share their practice achievements safely and confidently in the community without showing their faces. Ultimately, it realizes the vision of connecting passions through technology, making every practice session a joyful journey of dancing alongside one's idols.
Traditional yoga often feels overwhelming: you need a mat, tutorials, a quiet space, and time to get ready. These complicated rituals make it hard to start in daily fragmented moments.
V Yoga is a lightweight, mini-yoga guide for young people, combining software and hardware with the idea: Practice gently, move anywhere. Unlike traditional yoga, it lowers the entry barrier with playful, light interactions, letting you do quick body awareness, breathing, and gentle exercises anytime, anywhere.
The app acts as your portable yoga companion, with a friendly guide leading you through 3-minute “micro-flow” or “micro-breath” sessions at your desk, home, or during commutes.
For a more immersive experience, we created the V Yoga Smart Resistance Band — compact, lightweight, with dual magnetic suction and a vacuum suction base. It firmly attaches to smooth surfaces like doors, tables, and windows, turning everyday spaces into your personal yoga area.
小组成果汇报
骑 遇
近郊小镇骑行游戏体验及出行规划
李筱晴 谢琛 董雨辰 徐春琳 张羽丰 贾凯莱
设计说明
《骑遇》是一款面向 5–15km 近郊小镇出游场景的骑行与环保应用,旨在通过优化骑行过程中的信息获取与互动体验,引导用户在短途出游中更多选择骑行这一绿色出行方式。在当前近郊游日益普遍的背景下,用户往往依赖打车或自驾完成短距离移动,而骑行在体验层面缺乏明确的吸引点与反馈机制。本项目希望通过设计介入,使骑行从单一的交通方式转变为一种具有探索价值的出游体验。
在核心体验上,产品引入幽灵 IP 作为小镇信息的载体,赋予其需要通过环保的方式(即骑行)才能在旅途中遇到这些幽灵的世界观。用户在骑行过程中,可通过 敲击车铃的方式进行召唤。不同幽灵承担不同的信息功能,例如推荐适合拍照的地点、介绍当地餐饮或提示小镇中的特色空间,从而在不打断骑行节奏的情况下,为用户提供与场景相关的出游信息,从而提升用户骑行出游的乐趣及体验。
在路径规划与内容获取方面,《骑遇》采用基于 UGC 的动态地图机制。用户可浏览他人发布的游玩记录、评论与推荐内容,这些信息往往聚焦于公开平台中较少被提及的小镇空间,从而支持更加个性化的骑行路线规划。游玩过程中,用户可进行暂停打卡、发布动态,并基于拍照点生成可分享的表情内容,增强记录与传播属性。
RideMeet is a cycling and eco-friendly app for 5–15km suburban and small-town trips. It improves information access and interactive experience to encourage users to choose green travel. As short suburban outings become popular, people often rely on cars or taxis, while cycling lacks attractive experiences and feedback. This design turns cycling from simple transportation into an exploratory outing experience.
At the core experience, the app introduces a Ghost IP as the carrier of local information, based on a world view that these spirits can only be met by eco-friendly cycling. Users can summon them by ringing the bike bell. Different ghosts provide various travel information such as photo spots, local food and unique town spaces, offering context-aware guidance without interrupting the riding rhythm and enhancing overall fun.
For route planning and content, RideMeet adopts a UGC-driven dynamic map. Users can browse travel records, reviews and recommendations shared by others, focusing on lesser-known spots to support personalized route planning. During trips, users can check in, post updates and generate shareable emoji content from photo points, strengthening the sense of record and social sharing.
小组成果汇报
TentGO
小组成员
小帐篷静默跑步陪伴
王溪铉 谭曾赛 张印 夏宇 丁仪珺 李蔚然
设计说明
TentGo是一款为想跑步但难以坚持的初级跑者设计的一款社群平台产品,主要针对用户缺少动力、想跑不敢跑、缺少反馈的痛点展开,基于定量与定性的调研,我们通过无声陪伴、小型团体、碎片化运动以及鼓励启动四个策略给用户带来低压力的陪伴感和可视化成长反馈,享受趣味的运动过程。
TentGo以“帐篷”为概念,5-10人在APP内组成小社群,帐篷内的成员能够互相鼓励,帐篷与帐篷之间有竞争对抗,激励跑者们完成跑步目标、认识志同道合的跑步伙伴。所有的互动都可轻松通过通过“物”或“环境”来传递,无需主动的文字语言表达,避免社交的“尴尬”。平台上可以发布碎片化时间的游戏活动,如涂色占地、轨道画图、追逐竞赛等。我们还设计了帐篷的贴纸系统与兔子形象IP,通过跑步获得盲盒装扮,装扮数量只与坚持的天数而不与跑步水平挂钩,小白也能形成长期收集目标。
TentGo is a social platform designed for beginner runners who want to exercise but struggle to stay consistent. It addresses core pain points including lack of motivation, fear of starting, and insufficient progress feedback. Supported by quantitative and qualitative research, the product adopts four strategies: silent companionship, small groups, fragmented workouts, and low-threshold initiation, providing users with low-pressure support and visible growth feedback to enjoy the process of running.
Centered on a “tent” concept, the app allows 5–10 users to form a small supportive community. Members encourage each other inside the same tent, while light-hearted competition between tents motivates everyone to achieve goals and connect with like-minded runners. All interactions are conveyed gently through virtual objects and environmental cues instead of direct text, avoiding awkward social pressure. The platform also features short, playful activities such as territory coloring, path drawing, and chase challenges. Additionally, a tent sticker system and a rabbit IP mascot are designed to reward users with blind-box decorations based on running consistency, not performance, helping even new runners build long-term collection goals.
小组成果汇报
PalsGO
小组成员
杨盈泉 徐志宇 袁泉 谢雯妍 张鹤文 刘芳序
设计说明
你的口袋羽毛球教练,在这里找搭子共进步
PalsGO基于混合方法研究构建:先通过7组深度访谈发现,羽毛球爱好者的真实进步源于朋友对打中的互助纠正与模仿,但普遍受困于进步感知模糊、改进方向不明等问题。后续依托115份样本的定量数据,以结构方程模型搭建Z世代业余羽毛球爱好者学习行为模型,核心结论为:及时、清晰、有效的学习反馈,能显著提升用户主动搜集信息、探索方法、规划路径的意愿,强化学习效果与乐趣。
基于此,PalsGO打造三大核心体验:一是精准练习反馈,实时记录用户每一次挥拍、对打的数据,生成清晰数据分析与个性化指导,自动识别高光击球、精彩操作及单回合表现,支持用户随时回顾查看,直观感知进步。二是搭子协同学习,为用户及绑定搭子定制个性化个人计划与互助搭子计划,以软引导助力用户规范化学习,通过约球实践实现双向共同进步。三是创新搭子匹配,融入羽毛球版MBTI“社交+运动”概念,基于羽毛球行为学解析用户打球风格与进步需求,通过透明可控、可定制的算法,精准匹配节奏相合、目标一致的理想搭档,强化产品社交属性。
PalsGO is built on mixed-methods research. We first conducted 7 in-depth interviews and found that amateur badminton players improve most through mutual correction and imitation when playing with friends, yet they often struggle with unclear progress and vague guidance. Based on 115 quantitative responses, we used structural equation modeling to establish a learning behavior model for Gen Z players. The key finding shows that timely, clear, and effective feedback significantly boosts users’ willingness to explore methods, plan paths, and enhance both learning effectiveness and enjoyment.
To address these insights, PalsGO provides three core experiences: precise practice feedback that records swings and rallies in real time, generates clear analytics and personalized tips, and highlights key moments for review; buddy-cooperative learning with customized individual and joint plans to support structured improvement through friendly matches; and smart buddy matching powered by a badminton-specific MBTI system, which analyzes playing styles and goals to match compatible partners, strengthening the social and sports experience.
小组成果汇报
03 学生课程感想
通过课程的学习我们收获颇丰。在企业老师的带领下,我们的设计视野首次从校园延伸至真实的商业世界,并有机会将设计方案置于市场中接受检验,这是一次难能可贵的实践体验。过程中,我们曾遇到不少坎坷与迷茫。而老师通过一次次提问与质疑,促使我们不断反思、持续探索,在尝试回答问题的过程中,逐渐厘清思路,完善设计。正是这种互动,让我们的作品在商业可行性与用户体验之间找到了更好的平衡。这门课不仅教会我如何以商业思维审视设计,更让我体会到,好的设计离不开市场的验证与用户的反馈。这段经历对我今后的学习和职业发展都具有重要的启发意义。
李可昕
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《骑遇》是在一门为期 13 周的设计课程中完成的完整项目。课程从调研阶段开始,我们围绕骑行大众与骑行场景行为进行了资料收集和讨论,逐步明确了大众出游中骑行使用率低的问题及原因。在此基础上,我们将设计重点放在如何提升骑行过程中的信息获取与体验感,而不仅仅是功能堆叠。在方案推进过程中,我们不断围绕幽灵 IP、UGC 地图和环保反馈机制进行调整与取舍,思考这些设计是否真正服务于骑行场景。企业导师的参与帮助我们从产品合理性和落地角度反复检视方案,例如幽灵的功能边界、环保激励系统是否融入我们的app等。整个课程让我们完整经历了从问题定义到产品成型的过程,也使《骑遇》逐渐发展为一套相对完整的骑行出游产品设计方案。
李筱晴
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回顾这门课程,我最大的收获可以概括为“连接”与“重塑”。首先是“连接”。起初我只抱着享受共同创造的初心组队,却意外收获了与三位外国友人的跨国情谊。在合作中,我们跨越了语言障碍,从探讨作业延伸到交流文化与兴趣。这份在跨文化协作中建立的友谊远比课程本身长久,而“被迫”提升的口语则是这段经历的意外之喜。其次是“重塑”。课程带来的新概念彻底改变了我看待问题的视角。在AI技术一日千里的当下,如果固守传统设计流程,我们很难在有限时间内完成挑战。这让我深刻意识到,作为创作者不应恐惧技术替代,而要学会主动驾驭它。拥抱新思维与新工具,这或许是比作业本身更宝贵的财富。
Jack
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通过《用户体验与商业思维》这门课,我真的收获满满!和传统设计课比起来,这门课特别贴近真实的商业战场,让我实实在在get到了用户调研和商业运营的干货,一下子打开了设计的新思路。不过这次课程大作业也让我踩了两个小坑,留下了点小遗憾。一方面是因为实战经验不足,痛点挖得不够“痛”,再加上同类竞品扎堆,设计部分做起来真的有点束手束脚;另一方面是我把目标人群定位得太狭隘了,导致很难引发广泛共鸣,营销方案的传播效果也大打折扣。这次经历也让我彻底明白,做设计和运营不能只顾着单点发力,得学会从全局去平衡各个环节。最后必须好好感谢老师的耐心指导,让我在理论和实践的碰撞里,实实在在地成长了一大步!
夏宇
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本次课程让我收获颇丰,心中满是感激。调研阶段,老师以鲜活案例为引,将定性与定量研究方法深入浅出地拆解讲解,让抽象的调研逻辑变得清晰可感,为后续研究开展筑牢了根基。设计环节,老师耐心与我们深入探讨方案细节,精准凝练核心要点,帮我们拨开设计迷雾,找准优化方向。商业部分的授课更是令人豁然开朗,老师带来的全新视角,打破了我固有认知边界,让我学会从更全面的商业维度审视设计。这段课程经历不仅提升了我的专业能力,更拓宽了思维格局,感谢各位老师的悉心指导与倾囊相授。
杨盈泉
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